Ep.5 - I 20 Errori più Comuni dei Game Designer Esordienti
Genere: Guida
Autore: Stefano Manganese
5/4/20256 min read


Nei precedenti episodi abbiamo già affrontato alcuni dei punti che troverai in questo post, ma ci tengo a riproporli, per due buone ragioni:
• La prima è che ripassare certi concetti fondamentali aiuta a comprenderli e assimilarli meglio.
• La seconda è che così raccolgo tutti i consigli per evitare gli errori in un unico, comodo punto di riferimento.
Perché sì: sbagliare è normale. Ma capire dove e perché si sbaglia è ciò che ti fa davvero crescere come game designer.
Fatte le dovute premesse, in questo episodio troverai anche nuovi spunti non trattati nei precedenti.
Vediamo quindi insieme quelli che sono i 20 errori più comuni dei game designer esordienti (e, diciamocelo, anche di molti esperti).
1. Progettare un gioco “per tutti”.
Uno degli errori più frequenti è voler creare un gioco che piaccia a chiunque: bambini, gamer esperti, famiglie, party gamer…
Risultato? Un gioco senza identità.
Invece, scegli a chi vuoi parlare. A quale target è rivolto il tuo gioco? Bambini? Esperti? Giocatori occasionali?
Sii coerente, anche nelle scelte di design, tono e materiali.
Spesso si crea un gioco senza averlo chiaro, con il risultato che il tono, le regole e i contenuti non parlano a nessuno.
Pensa al tuo pubblico sin dall’inizio. Ti aiuterà in tutte le scelte.
2. Innamorarsi troppo della propria idea.
A volte capita: hai una meccanica, un’ambientazione, una trovata brillante. E la ami.
Così tanto che la tieni nel gioco… anche quando ti accorgi che non funziona.
Ricorda: l’idea è uno strumento, non il fine.
Se qualcosa non funziona, va sistemata o rimossa. Anche se ci sei affezionato.
Il bravo game designer non è chi ha le idee migliori, ma chi sa lasciarle andare quando è il momento.
E, a proposito di idee, se non sai da quale idea partire per un nuovo gioco, probabilmente ti sei perso l’episodio 1. Ti consiglio di dargli quantomeno un’occhiata veloce.
3. Complicare troppo le regole.
Un altro errore comune è pensare che un gioco più complesso sia anche più profondo.
Ma complessità non è profondità.
Un buon gioco può essere anche semplice nelle regole, purché offra scelte interessanti e tensione.
Se una regola può essere semplificata, o un’eccezione eliminata senza perdere significato… fallo.
I giocatori ti ringrazieranno.
4. Voler essere perfetti al primo colpo.
Il primo prototipo di qualsiasi gioco è pieno di difetti. È normale.
Chi si blocca perché “non ha ancora l’idea perfetta”, o perché “il gioco non è pronto per il test”, finisce per non fare nulla.
Ma il game design è un processo iterativo (procedimento per cui si arriva al risultato attraverso la ripetizione di una serie di operazioni).
Meglio provare presto, sbagliare prima, e migliorare con l’esperienza.
5. Saltare (o trascurare) il playtest.
Lo abbiamo già detto nell’episodio 4: nessuna idea, sulla carta, può sostituire un vero test al tavolo.
Saltare il playtest (o farne uno solo con gli amici) non basta.
Testa con più gruppi, più volte, in più contesti.
Solo così scoprirai se il gioco funziona davvero.
L’errore più comune in questo caso è quello di intestardirsi, pensando che dopo i primissimi playtest il gioco sia già perfetto e, magari, pronto per essere inviato a un editore.
Nulla di più sbagliato.
6. Non sapere quando fermarsi.
Al contrario del punto precedente, uno degli errori più gravi è continuare a modificare il gioco all'infinito. Playtest, dopo playtest, dopo playtest, dopo… insomma hai capito.
È giusto migliorare e testare, ma a un certo punto devi chiudere, soprattutto se vuoi presentarlo a un editore. Nessun gioco sarà mai perfetto; ci sarà sempre una carta che potresti bilanciare meglio, una regola che potresti affinare di più.
Se non ti fermi mai, rischi di non pubblicare mai.
Un gioco finito è meglio di un capolavoro incompiuto.
Impara a riconoscere quando il tuo gioco funziona “abbastanza bene” ed è pronto per essere presentato o pubblicato.
7. Non ascoltare i feedback, oppure ascoltarli tutti.
Due estremi ugualmente dannosi: ignorare le critiche pensando “loro non capiscono”, oppure voler modificare tutto a ogni osservazione.
La verità sta nel mezzo: ascolta con attenzione, ma filtra con criterio.
Chiediti sempre:
Questo commento si ripete?
Migliora davvero l’esperienza?
È un gusto personale o un problema oggettivo?
E prendi appunti! Il giorno dopo, a mente fredda, riuscirai a ragionare molto meglio. Scarica app sul telefono come Writer Plus (che non smetterò mai di consigliare).
8. Spiegare male il gioco.
La spiegazione iniziale è la prima vera esperienza che un giocatore ha del tuo gioco.
Se è caotica, noiosa o poco chiara, hai già perso metà della partita e hai rovinato l’immersione dei giocatori nel tuo mondo.
Allenati a spiegare il gioco ad alta voce, in privato, in modo fluido, semplice, coinvolgente.
E, ovviamente, scrivi un regolamento chiaro (se ti sei perso l’episodio 3, recuperalo se vuoi scrivere un buon regolamento).
9. Sottovalutare i materiali.
Come visto nell’episodio 2, bisogna avere i giusti strumenti affinché un prototipo possa essere leggibile e usabile.
Carte confuse, simboli incomprensibili, testi scritti a mano, o materiali scomodi da maneggiare rendono difficile l’esperienza.
Non serve che siano belli: serve che funzionino. Ma è anche vero che un minimo di ordine e leggibilità sono quasi d’obbligo.
Impagina bene, scegli font leggibili, stampa su cartoncino. Piccoli accorgimenti che fanno una grande differenza.
10. Copiare senza innovare.
Tutti ci ispiriamo ad altri giochi, è normale.
Ma se prendi le meccaniche di Dominion, l’estetica di Carcassonne e il tabellone di Catan… senza aggiungere nulla di tuo, stai solo mescolando idee altrui.
Ogni gioco dovrebbe avere una scintilla di unicità, un tratto distintivo.
Chiediti sempre: “cosa rende il mio gioco diverso dagli altri?”
11. Pensare da autore, non da giocatore.
Spesso chi crea un gioco sa già tutto: le regole, il perché delle scelte, le intenzioni dietro ogni carta.
Ma chi gioca per la prima volta... no. Non sa niente.
È fondamentale osservare come si comportano i giocatori, non solo come dovrebbero comportarsi secondo te.
Progetta per loro. Fai che l’esperienza sia chiara, coinvolgente, significativa.
Ricordati: il gioco è tuo, ma l’esperienza è loro.
12. Voler innovare a tutti i costi.
L’originalità è importante, ma non è l’unico valore. Molti esordienti cercano di “reinventare il gioco da tavolo” con meccaniche ultra-strane, trascurando chiarezza e accessibilità.
Ricorda: un’idea semplice fatta bene batte quasi sempre un’idea complessa.
Ovviamente i gusti sono soggettivi, il mio è un riferimento contestualizzato più che altro al mercato e ai primi playtest.
13. Eccessiva dipendenza dalla fortuna.
Un pizzico di fortuna può aggiungere tensione e divertimento. Ma se un giocatore vince solo perché ha pescato bene o per il risultato di un dado fortunato… qualcosa non va.
Troppa casualità può frustrare i giocatori, soprattutto se non hanno modo di mitigare gli effetti negativi. Fai in modo che non accada. Trova un modo, una regola, un qualcosa che dia scelta ai giocatori.
14. Bilanciamento sbagliato delle scelte.
In alcuni giochi una strategia è chiaramente più efficace di tutte le altre. Risultato? I giocatori la scoprono… e la usano sempre.
Un buon designer offre sempre scelte significative, ognuna con pro e contro, senza una “migliore in assoluto”.
15. Componenti inutili o ridondanti.
Dadi che si usano una sola volta, token inutili, tracciati che non servono davvero…
Ogni elemento del gioco deve avere una funzione chiara. Altrimenti è solo rumore.
Non affezionarti a “quel componente” piuttosto che a “quell’altro”. Taglia, modifica e, se necessario, elimina il superfluo.
16. Setup troppo lungo o complicato.
Se per iniziare a giocare servono 20 minuti (o più) di preparazione… molti lo eviteranno, o peggio inizieranno a giocare svogliati, annoiati.
Rendi il setup il più snello e automatizzato possibile. Più facile è partire, più il gioco verrà giocato con il giusto spirito sin dall’inizio.
17. Tempi morti tra un turno e l’altro.
Nessuno ama aspettare 10 minuti mentre un altro pensa, o fa cose troppo lunghe.
Riduci i tempi morti: rendi i turni veloci, inserisci fasi simultanee, o prevedi azioni secondarie anche per chi non sta giocando attivamente. Arriverete a fine partita che neanche ve ne sarete accorti.
18. Finale deludente o anticlimatico.
Un gioco può essere bello… fino agli ultimi 5 minuti. Poi si chiude in modo banale, confuso, sbilanciato, o peggio deludente.
Il finale dev’essere all’altezza dell’esperienza. Fai in modo che chi gioca senta la tensione crescere fino alla fine.
19. Nessun incentivo a rigiocare.
Se alla fine della prima partita i giocatori dicono “ok, carino” ma non sentono il bisogno di rifarlo… il gioco non durerà.
Dai varietà, strategie possibili alternative, plance che cambiano di partita in partita, elementi casuali ben dosati. Un gioco rigiocabile è un gioco vivo e di successo.
20. Non accettare che il gioco possa non funzionare.
Questo è forse l’errore più doloroso. A volte un prototipo, pur con tanto impegno, semplicemente non funziona.
Non intestardirti. Metti da parte, fanne esperienza e ricomincia.
Fa parte del percorso.
E ora che siamo arrivati alla fine, vi lascio con un paio di ragionamenti finali.
Questi errori sono comuni. E proprio per questo, sono evitabili.
Esserne consapevoli è già il primo passo per superarli. Il prossimo passo è l’azione: fai in modo che non accadano.
Nel prossimo episodio approfondiremo le più famose meccaniche dei giochi da tavolo, analizzando come funzionano, quando usarle e quali effetti producono sull’esperienza dei giocatori.
Perché scegliere la meccanica giusta al momento giusto può fare davvero la differenza.
Come sempre, se hai dubbi, suggerimenti o vuoi raccontarmi il tuo progetto, scrivimi pure in privato sulla mia pagina Facebook. Mi fa sempre piacere confrontarmi e rispondere ai vostri messaggi.
A presto, e buona progettazione.
